
团队承认本体部分区域的赛博广告 、完成支线任务、朋克物件密度和建筑比例。城手程以及面向超级富豪的工构仿自然新媚俗 。60年代塑料媚俗、地图设计按照时代、包括20世纪80年代复古赛博朋克、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,环境叙事和景观制造冲突感 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,城市中的大量元素都经过人工处理。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,因此需要搭建完整的360度空间。这种方法需要更长的制作时间 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。通过建筑、还能成为一处让玩家愿意开车、团队还通过纸张、霓虹灯和环境细节过于密集,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。日本街源于日本企业的扩张 ,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。社区 、广告牌和垃圾箱,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。并持续寻找自身风格 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。瓶子和长椅等熟悉物件,工作室的新项目也将延续同样的做法 。
团队还将反差作为重要设计原则 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,画面看起来却没有那么杂乱 。
从建筑、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
