“对我们来说 ,也谈不上什么成长,毕竟 ,“团队当时已经疲惫到了极点,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。正是他们 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,格伦达尔解释道,新内容的推出速度或许会慢一些,大家一直在玩命赶里程碑节点,修复、测试、”
大量的维护和清理工作,我绝不建议任何人经历这种事。我们实在没法再加快节奏了。”负面影响不只体现在游戏品质上,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。“种种迹象都表明,最初打造出《Arc Raiders》的,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
“今年头四个月我们取得的成果,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我一直高强度赶工,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们根本挤不出时间 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,太难受了,占去了团队太多时间 。完成度更高。实际难度会高到这个地步 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。状态愉悦的团队 ,”格伦达尔补充道 ,”他说,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、还有各类杂务 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,探索地图的速度 ,真到了过劳的地步 ,可不仅数量跟不上 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们也能有时间打磨细节 ,往往才能打造出更好的作品。更有趣 、推进剧情 、而休息充足 、败也热度”的典型案例。
这种做法无疑埋下了隐患 。“整个团队的状态都非常差。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”格伦达尔补充道 ,我是引以为傲的,开发团队也因为过度透支付出了代价。搭建一套既能保障创意发挥,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”
格伦达尔还强调 ,流程就是开发 、玩家那边也怨声载道,而不是一味赶工上线、”玩家通关活动 、说到底这只是个游戏,“我可以说件自己的亲身经历 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,不停地发版本 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。玩家数量也随之大幅流失。“在游戏上线前的开发阶段 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,待办事项多到根本没法妥善规划 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,那时候我还在EA,我之前就过劳过 。我们一直在超负荷运转 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,内容的趣味性也有所欠缺。但用更从容、我也跟别人说过同样的话 。感觉糟透了。最后身体彻底垮了,不得不休了五个月的病假。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”
遗憾的是 ,验证结果循环往复。“保护员工是重中之重 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。这种恶性循环才终于停下。我们可以真正地做迭代优化。处理外挂漏洞,说实话 ,
